2017/10/25 Wesley’s Digest Collection

  • 『雖然大學讀的是政大經濟,不過基於對拍片的熱愛,研究所毅然跑到了美國念動畫,一樣持續記錄生活成為「美國行」系列,觀眾就已經開始從大學同學拓展到網路上的觀眾。2013 年幫父母經營的大鵬幼稚園拍了畢業典禮宣傳片,可愛的幼稚園兒童稚嫩地複誦 HowHow 難念又超齡的台詞,這樣的反差萌再經電視新聞宣傳,HowHow 奇特卻不易入口的風格初次躍上了大眾市場。』前陣子筆者中秋節放假無聊發想所做的 howhow-cli,原本以為工程師的口味對不太上,沒想到會引起社群這麼大的迴響(應該是正面的啦),howhow 的人格魅力果然了不起,可…可惡!

  • 『就筆者所知,Minh最後一次公開出現在遊戲媒體的鏡頭下是在2016年的Gamelab大會,當時VentureBeat的記者就Minh昔日的成就以及《反恐精英》等事宜詢問了Minh的看法,他非常平和地回應道:「我不喜歡公開引人注目,我本來就不是一個大名人,並且我很高興Valve能將《反恐精英》系列能做得這麼好。」Minh沒能陪著《反恐精英》一直走下去,但至今IGN仍將他與傑森·克里夫評定入選「有史以來最偉大的遊戲設計師Top 100」,並且兩個人共享第14名。』。

  • 『「設計方法論」最初的本意其實是在提供明確的步驟及框架,雖然在創新上有所侷限,但卻能提供設計人員在沒有靈感時,依循一個可重複操作的流程,疏理自己的思考並產出一定的成果。但在後期卻也慢慢變成引導其他人的思考,往自己思路靠攏的一種黑魔法。如果與會者在沒有了解太多背景的時候,很容易就會慢慢的被帶到提案者想要的方向。成熟的設計者其實基本都有一套自己的「設計方法論」或是稱作「設計系統論」。尤其在常常需要進行提案會報的設計諮詢行業,這更是賴以生存的大利器。』。

  • 『「MIT 是一個獨特的大熔爐。在 MIT 的這段人生關鍵期,你會遇到意想不到的挑戰」,Prather 博士說:「我給大家的建議很簡單,那就是去擁抱失敗!如果你們現在還做不到這一點,你們很快就會明白,失敗往往比成功更能令人有所收穫。」』『只有經歷失敗,你們才會意識到自己才疏學淺,理解有限,或是期望過高。通過努力彌補這些缺失,你的知識儲備就會增多。而且,從失敗中站起來,你們也會學到許多寶貴的人生經驗。』。

  • 『但是有沒有創新就不一定了。反之,創新是否一定要自製?看看蘋果電腦的iphone:關鍵技術大多與硬體可切割,手機由臺灣大量「自製」,蘋果賺走80%毛利,臺灣廠商只賺到3%毛利。因此,自製的目標一定要有實現某項重要創新才有價值,否則就像臺灣教育下的好學生,解出老師出的難題就沾沾自喜。換句話說,能夠提出好問題才是創新的重點,缺乏創新目標的自製價值不高。資訊產業早己深刻體會這個道理,衛星產業也快速跟上,看看Elon Musk和近3年美國創投公司在太空產業的投資暴增就知道了。』自製的目標一定要有實現某項重要創新才有價值,否則就像臺灣教育下的好學生,解出老師出的難題就沾沾自喜。

只聽經典

Bass 和鼓手很帶勁啊,有種 toe 的既視感。