2017/06/29 Wesley’s Digest Collection

  • 『更何況,我們很少有機會從頭到尾參與並且最終完成一個項目,基本上都是接手別人的代碼,即使這個項目是從頭參與的,也有可能接手團隊其他成員的代碼。我們都有過這樣的類似的抱怨經歷,看到別人的代碼時感覺就像垃圾一樣特別差勁,有一種強烈的完全想重寫的衝動,但一定要壓制住這種衝動,你完全重寫,可能比原來的好一點,但浪費時間不說,還有可能引入原來不存在的 Bug,而且,你不一定比原來設計得好,也許原來的設計考慮到了一些你沒考慮到的分支或者異常情況。』重構往往是行有餘力才有時間做的,而重構往往是痛苦不堪的,好一點至少還有一定的 coding style 可以 follow,慘一點就要幫上一個人收屍,有時還不如打掉重練比較快。

  • 從咖啡店員轉職 UI 設計師的過程,相當勵志的一份簡報分享。其中提的番茄時鐘法筆者也有實踐過一陣子,對於短時間內保持高度專注力是極為有效的,日常可能就像 Kaban Board 上有張 priority 極高的 ticket 或是 issue 要解,通常筆者會使用一到兩個番茄鐘,搭配另外一個方法:重複聽同一首歌。大部分時候 bug 也都能在 deadline 之前解掉,通常啦。

  • 『甚至會把 Wireframe 畫的越醜越好,顏色僅有黑白、按鈕只是一個方格,醜到會讓你覺得有點搞笑的程度 (比如 Balsamiq 提供的 Wireframe 工具)。這是為了避免分散討論的注意力,同時加速功能規劃的效率和速度。』;『如果畫的太精美的話,容易會造成誤會、讓人糾結在:「我按鈕不要這個顏色!」之類的問題。但問題是若連產品功能都還沒確定好,現在就花太多心思在設計上,到時候這個功能區塊不要、還不是要整塊砍掉,等於白做工。』做 mockup 最怕的就是太過於細節,把顏色什麼都做了,這樣只會讓人分心在現階段不必要的內容上。

  • 雖然很想吐槽浪費才能這件事,但遊戲製作的完成度很高啊,不愧是量產型工程師。這其實某種程度也算是成功的 side project,可以把真實故事改寫成遊戲內容本身就是才華的一種展現,因為不是每個人都能做到這種程度的啊。大部分的人也只是虛無飄渺的度過,刷刷臉書,看看別人的近況過得如何。願意花自己額外的時間做 side project 就很了不起了。

  • 『一蘭拉麵再怎麼好吃,我都不會說那樣的環境是餐館。顧客在一蘭拉麵館裡所體驗到的,充其量只能稱得上是進食,而不是用餐;一蘭拉麵所提供的,充其量也只稱得上是飼養,而不是服務。 而這樣一個以人隻取代豬隻的畜牧場,它合理的下一步,應該就是用AI和機器人取代飼養員吧!』好直白的言論,把一蘭拉麵批評得一文不值,但筆者看文章看得也蠻爽的。所謂的美食家或許真的比起一般人更注重 UX 吧。

只聽經典

韓國女歌手的一首歌,不要問筆者怎麼知道的,我也是不小心點到的,搭配上日本電影:愛情,突如其來。就跟中午本來跟朋友有約,結果被後端告知前端打錯 API,bug 也總是突如其來。